<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Game Design</title>
<link href="http://hdl.handle.net/10563/54375" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://hdl.handle.net/10563/54375</id>
<updated>2026-04-04T05:03:01Z</updated>
<dc:date>2026-04-04T05:03:01Z</dc:date>
<entry>
<title>Vývoj historické počítačové hry</title>
<link href="http://hdl.handle.net/10563/57210" rel="alternate"/>
<author>
<name>Švéda, Vít</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/10563/57210</id>
<updated>2025-12-10T23:09:27Z</updated>
<published>2024-10-31T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Vývoj historické počítačové hry
Švéda, Vít
Diplomová práce se zabývá rozborem historických počítačových her. V druhé části si autor provádí vlastní historický výzkum, který potom uplatňuje při tvorbě prototypu hry v Unreal Engine 5. Ten čerpá z tématiky čarodějnických procesů na Severní Moravě v 17.století. Ve hře hráč hraje za mladou dívku, která zažije start procesů na vlastní kůži. Věci si zaznamenává do svého deníku, ať se jedná o důležité věci nebo o maličkosti. Hráč má tak příležitost naučit se různé historické fakty a souvislosti, což přidává do projektu i edukační význam.
</summary>
<dc:date>2024-10-31T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Videohra Revenant Earth 2</title>
<link href="http://hdl.handle.net/10563/57208" rel="alternate"/>
<author>
<name>Marek, Matouš</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/10563/57208</id>
<updated>2025-12-10T23:09:27Z</updated>
<published>2024-10-31T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Videohra Revenant Earth 2
Marek, Matouš
Práce se zaměřuje na návrh a tvůrčí proces vývoje ekologické pixel artové videohry Revenant Earth 2. Cílem je navázat na základy prozkoumané v mé bakalářské práci, kde vznikla jednoduchá demoverze hry, a přiblížit ji hotovému, hratelnému produktu.    První kapitola se zaměřuje na analýzu hráčské zpětné vazby a poznatků z vývoje demoverze. Druhá kapitola obsahuje hlubší výzkum fungování klimatu a ekosystému ze souvisejících věděckých materiálů, a pojednává o adaptaci těchto poznatků na zábavné a edukativní herní mechaniky. V posledních kapitolách práce dokumentuje estetickou a tematickou rešerši, vývoj samotné hry, použité technologie, a cesty k dalšímu rozvoji projektu.
</summary>
<dc:date>2024-10-31T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Návrh herního prostředí inspirované přírodou</title>
<link href="http://hdl.handle.net/10563/57209" rel="alternate"/>
<author>
<name>Cote, Nicole</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/10563/57209</id>
<updated>2025-12-10T23:09:27Z</updated>
<published>2024-10-31T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Návrh herního prostředí inspirované přírodou
Cote, Nicole
Tato diplomová práce se věnuje návrhu herního prostředí inspirovaného přírodní rezervací Milovice. Cílem je ukázat, jak lze přírodu zapojit do digitálního prostředí a podpořit vztah člověka k ochraně krajiny. Na základě poznatků o ekosystémech, biodiverzitě a projektu velkých kopytníků v Milovicích autorka postupně směřuje k návrhu herního prototypu. Zkoumá také serious games jako žánr, který propojuje edukaci a interaktivitu. Výsledný návrh nevyužívá tradiční narativ, ale vytváří prostor, kde se hráč skrze vizuální zážitek a jednoduché interakce dozvídá o významu rezervace a přírodních procesů. Práce ukazuje možnosti herního designu v oblasti environmentální osvěty.
</summary>
<dc:date>2024-10-31T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Návrh výtvarného stylu hry s využitím 3D skenů</title>
<link href="http://hdl.handle.net/10563/55406" rel="alternate"/>
<author>
<name>Kříbek, Tadeáš</name>
</author>
<id>http://hdl.handle.net/10563/55406</id>
<updated>2025-02-04T06:42:53Z</updated>
<published>2023-11-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Návrh výtvarného stylu hry s využitím 3D skenů
Kříbek, Tadeáš
Tato práce se zabývá pořizováním 3D skenů a jejich využitím ve výtvarném stylu hry. Teoretická část se věnuje fotogrammetrii a dalším metodám 3D skenování, spolu s designem herního prostředí. Praktická část popisuje pořizování 3D skenů pomocí fotogrammetrie, jejich optimalizaci, implemetaci do herního enginu a využití při tvorbě herního prostředí.
</summary>
<dc:date>2023-11-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
