Gamifikace a nákupní záměr

DSpace Repository

Login

Language: English čeština 

Gamifikace a nákupní záměr

Show full item record

Thumbnail
Title: Gamifikace a nákupní záměr
Author: Haziri, Fortesa
ISBN: 978-80-7678-018-7
URI: http://hdl.handle.net/10563/49758
Date: 2010-07-14
Publisher: Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně
Page count: 47
Availability: Bez omezení


Abstrakt:

Gamifikaci byla věnována značná pozornost výzkumných pracovníků a odborníků z praxe. Disciplíny, kde je gamifikace široce studována, jsou archeologie, vzdělávání, zdraví, politika a marketing. Pokud jde o definici, gamifikace se považuje za inovativní soubor aktivit, které mají motivovat a zapojit se zlepšováním procesů. V chování spotřebitele jsou herní prvky považovány za důležité, protože mozkový dopaminový systém je aktivován při hraní her, což je událost, která ovlivňuje proces dotazování. Očekává se, že zaměstnávání gamifikace v obchodním průmyslu pomůže maloobchodním společnostem vytvořit zábavný a příjemný nákupní zážitek tím, že se bude méně soustředit na cenu a agresivní reklamní kampaň. Sledováním post-pozitivistického paradigmatu a deduktivní metody byl výzkumný problém identifikován dostupnými teoretickými znalostmi, které vedly k návrhu výzkumu a formulaci výzkumných otázek a cílů. Tato studie si proto klade za cíl vyvinout komplexní model a poskytnout empirické důkazy týkající se nákupního záměru, když se u herních prvků uvažuje o motivaci a zapojení spotřebitele ve vybraných zemích západního Balkánu, v Albánii a v Kosovu. Při provádění této studie byly vzaty v úvahu dva rámce, MDA a TAM. Před zahájením primárního sběru dat byla zohledněna sekundární data. Sekundární data shromážděná od různých organizací, institucí a podniků pomohla zlepšit kvalitu výzkumu.

Citace závěřečné práce

Files in this item

Files Size Format View
Haziri_Teze_2021.pdf 1.932Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record

Find fulltext

Search DSpace


Browse

My Account